员工们对磊哥的挂机流感到意外,他们绞尽脑汁也无法想象居然有人能够想出这样的策略。这也从侧面反映出磊哥的创新和机智。
“你们就没有什么想说的吗?” 梁洁有些不满道。
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梁洁的语气中带着一丝不满,她希望员工们能够积极发表自己的看法和建议,共同解决这个问题。
想说的?还能有什么想说的?
员工们的内心充满了无奈,他们面对这个突如其来的问题,一时之间也不知道该说什么好。
设计这个玩意的东西,是谁都不清楚,他们还能有什么想说的?
员工们对游戏中出现的这个问题感到困惑,他们不知道这个设计是由谁负责的,也不知道该如何解决。
而梁洁看到大家居然如此沉默,便气不打一处。
梁洁的情绪变得更加激动,她对员工们的沉默感到愤怒。她希望大家能够积极参与讨论,共同找到解决问题的办法。
“死亡之后挂后台不算挂机时间,这个设计是谁想的?”
梁洁开始质问这个设计的负责人,她认为这个设计存在漏洞,给了玩家可乘之机。
“也太过分了!如果能把这个系统判定的挂机时间对齐颗粒度那还好,结果还不一致。”
梁洁对这个设计表示不满,她认为系统判定的挂机时间应该更加准确和一致,以避免出现类似的问题。
“然后让这个该死的磊哥钻了空子!”
梁洁将矛头指向了磊哥,认为他利用了游戏设计的漏洞。但同时,她也意识到问题的根源在于游戏设计本身。
“你们说!这算个什么事情??”
梁洁的质问声在会议室中回荡,她希望员工们能够认真思考这个问题,提出有效的解决方案。
梁洁骂骂咧咧。
梁洁的情绪激动,她的骂声中充满了对这个问题的不满和焦虑。她希望能够尽快解决这个问题,维护游戏的公平性和稳定性。
而底下的有一个员工忍不住道:“梁总,这个东西改起来应该不复杂,把这个挂机时间判定调成一致就行了,我们等会开完会就去弄。”
终于,有一个员工打破了沉默,提出了一个解决方案。他认为将挂机时间判定调成一致,可以解决目前的问题。
不过,立马又有一个员工道:“不行啊,死亡时间最多有 75 秒钟,然后 15 分钟之后死亡时间还会增加 10 秒钟,也就是 85 秒,快一分半了,很多玩家会切出去的。”
另一个员工提出了反对意见,他认为调整挂机时间判定可能会影响玩家的游戏体验,导致玩家在死亡后切出游戏。
“嗯,那方案改成在死亡的时候,就完全不算挂机时间怎么样?不管你死多久,反正我只计算你复活之后的挂机时间。”
又有一个员工提出了新的方案,试图在不影响玩家体验的前提下,解决挂机问题。
“这样也不好吧,有些玩家挂着挂着就给忘了,如果这个挂机判定太长的话,那肯定会助长他们这个不良的风气的,说不定就直接不玩了,让日活降低。”
然而,这个方案也遭到了质疑。员工们担心如果挂机判定时间过长,会让玩家养成不良的游戏习惯,甚至导致玩家流失,降低日活量。
大家你一言我一语,讨论个不休。
会议室里的讨论变得热烈起来,员工们纷纷发表自己的看法和建议。大家各抒己见,试图找到一个最佳的解决方案。
王者这一款游戏体量实在是太大了,无论动个什么东西,都会牵扯到一大堆的玩意。
这句话强调了王者游戏的庞大体量和复杂性。任何一个小小的改动都可能会产生连锁反应,影响到整个游戏的生态。
很多奇奇怪怪的设计,也全部都是为了日活量。
游戏中的一些设计可能看起来奇怪,但它们的目的都是为了提高日活量。日活量是手游的一个重要指标,关系到游戏的生存和发展。
而日活量这个数据也是手游一个相当重要的指标,如果能提升尽量就去提升,如果改动会降低这个数据,那么就需要考量考量了。
日活量的重要性不言而喻,员工们在讨论解决方案时,必须要考虑到这个指标的影响。如果改动会降低日活量,那么就需要谨慎权衡利弊。
一时间,大家对于这个结论那是讨论的非常激烈。
员工们的讨论进入了白热化阶段,大家对这个问题的看法各不相同,争论不休。
一方面是觉得,这个设计应该不会降低太多日活量。